giovedì 2 maggio 2019

L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE NEI VIDEOGIOCHI: UNA PROMESSA TRADITA


(Difficoltà: 1,8/5)

Crysis, 2007
Non c’è alcun dubbio che, senza i videogiochi, la grafica computerizzata non sarebbe dove è adesso. E’ stato lo sviluppo di motori grafici sempre più potenti nei videogiochi – e la conseguente infinita sequela di schede grafiche che si sono avvicendate nel tempo, all’inseguimento del Sacro Graal del fotorealismo - a determinare anche in altri comparti industriali, da questo punto di vista, impieghi ed esiti altrimenti inimmaginabili. Una serie cinematografica come quella de Il Signore degli Anelli e tutti i film degli eroi della Marvel, per es., non sarebbero stati possibili senza l’intensa ricerca in computer graphics iniziata con l’apparire dei primi videogiochi 50 anni fa.

 
E l'Intelligenza Artificiale?
Quindi i giochi (più quelli per computer che per console, evidentemente) hanno contribuito in maniera determinante allo sviluppo del settore della grafica computerizzata. Non sono sicuro però che lo stesso si possa dire dell’intelligenza artificiale. Qui il discorso si fa infatti più complesso: l’intelligenza artificiale ha degli ambiti di applicazione più estesi e meno frivoli (leggasi: “meno legati all’industria del divertimento”) di quelli della computer graphics. Se prendiamo, per es., un simulatore bellico in uso presso le forze armate di un paese, è ovvio che qui la fedeltà in termini di comportamento del nemico virtuale conta più di quella della rappresentazione grafica: un soldato nemico può essere renderizzato e animato in maniera perfetta; ma se esso si comporta in maniera stupida o stereotipata/scriptata, allora il valore addestrativo del simulatore è pari a zero.
Non è quindi peregrina l’idea che i videogiochi abbiano contribuito allo sviluppo dell’I.A. in misura molto inferiore di quanto non abbiano contribuito allo sviluppo della grafica computerizzata. E c’è da scommettere, dati gli sviluppi videoludici nell’era di internet ad alta velocità (leggasi: la deriva verso il gaming online) che vi contribuiranno sempre meno.


Come le Cose Avrebbero Potuto Essere: l'Esperienza Personale

E’ innegabile infatti che la significativa ricollocazione del gaming nella sfera dell’online ha bloccato uno sviluppo che appariva promettente: a che scopo investire sull’intelligenza artificiale, visto che si poteva mettere il giocatore di fronte ad avversari umani, e quindi “naturalmente” intelligenti, distribuiti in qualsiasi parte del mondo? Meglio puntare allora su quello su cui l’industria è andata sempre forte: la grafica. Ma nemmeno troppo, se giochi online graficamente mediocri come Fortnite o War World Z sono indicativi.
E che lo sviluppo dell’I.A. nei videogiochi apparisse promettente lo attesta almeno l’esempio di un gioco a me particolarmente caro, che potrebbe forse essere considerato uno spartiacque tra il prima e il poi, tra una fase cioè in cui il single player contava ancora molto e un’altra in cui esso è diventato solo un’appendice dell’online, un “di più” di cui per un sempre maggior numero di giochi (quelli esclusivamente online) si è deciso che si poteva fare a meno. Questo gioco è Crysis, un titolo che, alla sua uscita nel lontano 2007, ricevette unanimi plausi da parte di critica e pubblico per la sua grafica e la sua I.A., ritenute ugualmente rivoluzionarie. Questo gioco – e altri prima di esso (F.E.A.R., per dirne uno: un gioco vecchio di 15 anni!) – avevano lasciato ben sperare per l’evoluzione dell’I.A. nei videogiochi. Che ne è quindi di queste promesse e speranze? In una parola: zero. Da quei tempi a oggi, l’intelligenza artificiale non si è mossa di un millimetro, e anzi se possibile i nemici nei giochi sono ancora più ritardati di una volta (almeno a guardare recentissimi giochi come Metro Exodus, per es., ultimo capitolo di una serie che, da storico fanboy di S.T.A.L.K.E.R., io peraltro apprezzo molto). La causa di questa “stagnazione” (1), quindi? Come già detto, uno dei principali fattori è con ogni probabilità il fiorire del gaming online.


Conclusione: la Morte del Single Player?
Da tradizionale appassionato di videogiochi, non guardo con particolare favore al gaming online. Intendiamoci: capisco fin troppo bene il fascino di mettersi in coop con amici vecchi e nuovi per affrontare sfide e quant’altro, e probabilmente mi frena anche il timore di rimanerci “agganciato” e di perdervi troppo tempo. Sta di fatto che la mia attenzione è sempre andata al single player, alla ricerca di esperienze in mondi affascinanti e popolati da personaggi e creature guidati dal computer. La capacità di confrontarmi con avversari “artificialmente intelligenti” è sempre stata per me anche un modo per apprezzare i progressi nella ricerca dell’I.A., e per cullare il sogno di un futuro gioco nel quale, finalmente, gli NPC (i non playing characters, cioè i personaggi guidati dal computer) potessero muoversi e agire in modo indistinguibile dalla maniera umana. Ahimè, allo stato attuale è sempre più forte l’impressione che un simile gioco non si materializzerà mai.
Speriamo almeno che all’industria non venga in mente di abbandonare il single player, e che si continui a crearne. Per quei giocatori vecchi, solitari e contemplativi come me.

(1) "L'intelligence artificielle est au point mort depuis près de 20 ans!", di Anagrund, Jeuxvideo.com, 01/04/2019.

  • Add to Phrasebook
    • No word lists for Italian -> Italian...
    • Create a new word list...
  • Copy
  • Add to Phrasebook
    • No word lists for English -> Italian...
    • Create a new word list...
  • Copy
  • Add to Phrasebook
    • No word lists for Italian -> Italian...
    • Create a new word list...
  • Copy

Nessun commento:

Posta un commento