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Crysis, 2007 |
Non c’è alcun
dubbio che, senza i videogiochi, la grafica computerizzata non sarebbe dove è
adesso. E’ stato lo sviluppo di motori grafici sempre più potenti nei
videogiochi – e la conseguente infinita sequela di schede grafiche che si sono
avvicendate nel tempo, all’inseguimento del Sacro Graal del fotorealismo - a
determinare anche in altri comparti industriali, da questo punto di vista,
impieghi ed esiti altrimenti inimmaginabili. Una serie cinematografica come
quella de Il Signore degli Anelli e tutti i film degli eroi della Marvel, per
es., non sarebbero stati possibili senza l’intensa ricerca in computer graphics
iniziata con l’apparire dei primi videogiochi 50 anni fa.
E l'Intelligenza Artificiale?
Quindi i
giochi (più quelli per computer che per console, evidentemente) hanno contribuito in maniera determinante allo sviluppo del settore
della grafica computerizzata. Non sono sicuro però che lo stesso si possa dire
dell’intelligenza artificiale. Qui il discorso si fa infatti più complesso:
l’intelligenza artificiale ha degli ambiti di applicazione più estesi e meno
frivoli (leggasi: “meno legati all’industria del divertimento”) di quelli della
computer graphics. Se prendiamo, per es., un simulatore bellico in uso presso
le forze armate di un paese, è ovvio che qui la fedeltà in termini di
comportamento del nemico virtuale conta più di quella della rappresentazione
grafica: un soldato nemico può essere renderizzato e
animato in maniera perfetta; ma se esso si comporta in maniera stupida o
stereotipata/scriptata, allora il valore addestrativo del simulatore è pari a
zero.
Non è quindi
peregrina l’idea che i videogiochi abbiano contribuito allo sviluppo dell’I.A. in misura molto inferiore di quanto non abbiano contribuito allo sviluppo della
grafica computerizzata. E c’è da scommettere, dati gli sviluppi videoludici
nell’era di internet ad alta velocità (leggasi: la deriva verso il gaming
online) che vi contribuiranno sempre meno.
Come le Cose Avrebbero Potuto Essere: l'Esperienza Personale
E’ innegabile
infatti che la significativa ricollocazione del gaming nella sfera dell’online ha bloccato uno
sviluppo che appariva promettente: a che scopo investire sull’intelligenza
artificiale, visto che si poteva mettere il giocatore di fronte ad avversari
umani, e quindi “naturalmente” intelligenti, distribuiti in qualsiasi parte del
mondo? Meglio puntare allora su quello su cui l’industria è andata sempre forte: la
grafica. Ma nemmeno troppo, se giochi online graficamente mediocri come
Fortnite o War World Z sono indicativi.
E che lo sviluppo
dell’I.A. nei videogiochi apparisse promettente lo attesta almeno l’esempio di
un gioco a me particolarmente caro, che potrebbe forse essere considerato uno
spartiacque tra il prima e il poi, tra una fase cioè in cui il single player
contava ancora molto e un’altra in cui esso è diventato solo un’appendice
dell’online, un “di più” di cui per un sempre maggior numero di giochi (quelli
esclusivamente online) si è deciso che si poteva fare a meno. Questo gioco è
Crysis, un titolo che, alla sua uscita nel lontano 2007, ricevette unanimi
plausi da parte di critica e pubblico per la sua grafica e la sua I.A.,
ritenute ugualmente rivoluzionarie. Questo gioco – e altri prima di esso (F.E.A.R.,
per dirne uno: un gioco vecchio di 15 anni!) – avevano lasciato ben sperare per
l’evoluzione dell’I.A. nei videogiochi. Che ne è quindi di queste promesse e
speranze? In una parola: zero. Da quei tempi a oggi, l’intelligenza artificiale non si è mossa di un
millimetro, e anzi se possibile i nemici nei giochi sono ancora più ritardati
di una volta (almeno a guardare recentissimi giochi come Metro Exodus, per es.,
ultimo capitolo di una serie che, da storico fanboy di S.T.A.L.K.E.R., io
peraltro apprezzo molto). La causa di questa “stagnazione” (1), quindi? Come già detto, uno dei principali fattori è con ogni probabilità il fiorire del gaming online.
Conclusione: la Morte del Single Player?
Da tradizionale
appassionato di videogiochi, non guardo con particolare favore al gaming
online. Intendiamoci: capisco fin troppo bene il fascino di mettersi in coop con amici vecchi
e nuovi per affrontare sfide e quant’altro, e probabilmente mi frena anche il
timore di rimanerci “agganciato” e di perdervi troppo tempo. Sta di fatto che
la mia attenzione è sempre andata al single player, alla ricerca di esperienze
in mondi affascinanti e popolati da personaggi e creature guidati dal computer.
La capacità di confrontarmi con avversari “artificialmente intelligenti” è
sempre stata per me anche un modo per apprezzare i progressi nella ricerca
dell’I.A., e per cullare il sogno di un futuro gioco nel quale, finalmente, gli
NPC (i non playing characters, cioè i
personaggi guidati dal computer) potessero muoversi e agire in modo
indistinguibile dalla maniera umana. Ahimè, allo stato attuale è sempre più
forte l’impressione che un simile gioco non si materializzerà mai.
Speriamo almeno
che all’industria non venga in mente di abbandonare il single player, e che si
continui a crearne. Per quei giocatori vecchi, solitari e contemplativi come
me.
(1) "L'intelligence artificielle est au point mort depuis près de 20 ans!", di Anagrund, Jeuxvideo.com, 01/04/2019.
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